もぐら叩きを作ろう その1

ここでまでの復習として、クラスを用いて「モグラ叩き」を作ってみましょう。もぐら叩きゲームの仕様は、「3 分で作ろうアプリケーション」で紹介しました「もぐら叩きを作ってみよう」をベースとしますので、まずは「もぐら叩きを作ってみよう」のページを一度ご覧になってから、このページで作成するもぐら叩きゲームを作成していただけたらと思います。

また、ここで作成するもぐら叩きは、どのクラスにどのメソッドを配置すれば良いかや、変数名、メソッド名のつけ方など、「クラスの設計」に関しての解説ではありません。ただ単にクラスを用いて、「もぐら叩き」を作成することが目標です。これからクラスを用いていろいろなアプリケーションを作成する為の、第一歩として参考にして頂けたら幸いです。

それでは、早速もぐら叩きの作成に入りましょう。ゲーム自体の仕様は、先ほど紹介しました「もぐら叩きを作ってみよう」と同じとします。つまり、制限時間内に、5 つの穴からモグラが出現し、ある特定の時間内にだけ特殊なモグラが出てきます。そして普通のモグラの得点より、特殊なモグラの得点の方が少し高い設定です。また、もぐらを表示した後、一定時間が過ぎた場合には、もぐらを消すことも考えなければなりません。

ここまでを少しまとめてみます。

  1. 制限時間がある。
  2. もぐらが 2 種類出てくる。
  3. もぐらの種類に応じて、叩いた時に獲得する得点が異なる。
  4. もぐらが出現する穴は 5 つある。
  5. もぐらの表示時間の設定
  6. その他(初期設定など)

およその仕様は、上記のようになります。この 6 つについて、それぞれ検討する事にしてみましょう。

>1. 制限時間がある

制限時間があることで、何か特別難しい事をやるわけではありません。制限時間は、Timer コンポーネントを使用して、ある一定間隔でその制限時間を減らしていき、その時間が 0 になった時点でゲームオーバーとすればうまくいきそうです。

2. モグラが 2 種類出てくる。

モグラが 2 種類出てくる事ということは、フォームに表示する絵(ビットマップ)がそれぞれ 2 枚ずつ(叩かれた絵と叩かれていない絵)必要になってきます。そして、どのモグラ(普通のもぐら、又は特殊なもぐら)を叩いたかを識別する必要もあります。そうしないと、もぐらを叩いた際、叩かれた絵を表示する時にどちらのもぐらを表示すればよいかや、獲得した得点などが分からなくなってしまいます。

3. モグラに応じて、叩いた時に獲得する得点が異なる。

これは上記 2 が解決できれば、自然と解決する事が出来そうです。

4. もぐらが出現する穴は、5 つある。

もぐらが出現する穴は、その穴の位置を設定してやればうまくいきそうです。

5. もぐらの表示時間を決める

もぐらを表示した後で、一定時間が経過した後、そのもぐらを消してやる必要があります。そうなると、もぐらが叩かれた絵を表示する時間と叩かれていない絵の表示時間を、それぞれ決めなければならなくなってきます。

6. その他(初期設定など)

カーソルや、フォームの大きさなどの初期設定も設定する必要があります。また、マウスカーソル(ハンマー)と表示されたもぐらが重なっているか、つまり「当たり判定」をプログラムする必要になってきます。その場合、「叩かれていないもぐら」をハンマーで叩いた時のみ、もぐらの絵を変更します。

以上で、これから作成するもぐら叩きの簡単な説明は終わりです。これを元に、「もぐら叩き」を作成していきます。


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Last update: 2002/12/28